LAS RAZAS DE RAÍZ


A pesar de que el escenario de campaña de Labyrinth está siendo diseñado con la idea principal de que los jugadores tomen el papel de la raza de los Caminantes, el juego incluye la opción de crear como personaje a un individuo de cualquier otra especie inteligente de Raíz. Se aconseja que sean miembros de uno de los mundos de la Gran Alianza, pero me he visto obligado a incluir a las eldaris en esta entrada, entre estas opciones debido a que son una de las cuatro razas principales del juego.

Las razas aquí descritas pueden estar muy limitadas en cuanto a posibilidades para transportarse de un mundo a otro (por no decir nulas), lo que no permite sacar todo el potencial que el juego ofrece en caso de que los jugadores decidan encarnar a sus personajes en ellas o el Director de Juego decida que en su partida no habrá Caminantes; pero la mayoría de las localizaciones que ofrece Raíz son lo suficientemente variadas y ricas como para que exista la posibilidad de centrar partidas en estos lugares y empaparse de su ambientación sin que por ello se estropee la experiencia de juego, dando así un sabor distinto a nuestras partidas y a las posibilidades que ofrece Labyrinth.
Del mismo modo, la inclusión de estas razas como personajes jugadores da la posibilidad de situar las partidas en puntos cronológicos distintos al "presente" en el que situamos el juego, reviviendo etapas en las que los Caminantes y el resto de razas estaban más unidos y colaboraban entre sí, o pudiendo jugar con éstas razas sin la limitación de permanecer en un solo mundo debido a las conexión que proporcionaba la Ruta de Paz en el pasado a toda Raíz durante la Era Dorada.

Ya sea por uno de estos motivos, o simplemente como una guía para diseñar PNJs importantes o enemigos, se ponen a vuestra disposición los rasgos acordes a todas las razas inteligentes de Labyrinth.

A diferencia de otros escenarios de campaña del SRD de 5ª, las Clases están limitadas por Razas. Por motivos ya sean culturales o científicos y para reflejar la diferencia que marca pertenecer a un mundo u otro, un personaje no puede acceder a cualquier Clase, sino que dependiendo de su Raza se le ofrecerá un pequeño abanico de elecciones. Por otro lado, la Raza a la que pertenezca suele ir acompañada de variaciones propias de Clase al alcanzar el Nivel 3.
Esta norma puede verse alterada si durante las aventuras vividas un jugador puede justificar que su personaje pueda romper esta limitación racial gracias a lo que el personaje haya vivido y experimentado, pudiendo acceder así a una Clase que inicialmente le estaba vetada.

En esta entrada no añadiré a los Caminantes, a pesar de que la idea principal del juego es que ellos sean los protagonistas y los personajes se encarnen en esta Raza. He decidido hacerlo de este modo para así dar primero una pequeña pincelada del mundo a través del grueso de sus habitantes, y enseñar además las diferencias entre este escenario de campaña en cuanto a sus razas y las características que distinguen a aquellas que coinciden con otros universos de fantasía.

Dicho todo esto, es hora de presentar las distintas Razas de Labyrinth. Espero que sean de vuestro agrado.


HUMANOS

Como en la mayoría de ambientaciones fantásticas, en Labyrinth los humanos son la raza más numerosa y, en este caso, también la dominante. Habitan la inmensa mayoría de mundos, en algunos de ellos de forma exclusiva, y son el eje central de las distintas sociedades y de la historia que ha llevado a Raíz a su situación actual.

Tanto su apariencia como su cultura varía mucho de un mundo a otro, lo que ha dado lugar a distinciones entre la especie con diferentes "subrazas". Su capacidad de adaptación hacia el terreno que habitan ha generado a lo largo del tiempo estas pequeñas variaciones, al igual que los distintos niveles tecnológicos y las civilizaciones de sus mundos. Sin embargo, comparten la mayoría de rasgos físicos, diferenciándose en sencillos rasgos físicos como el color de piel, cabello y ojos, o en pequeños matices faciales y fisiológicos.

Por lo tanto, en Raíz los humanos comparten algunos de sus Rasgos Raciales, pero también obtienen distintos beneficios dependiendo de su mundo de origen o etnia dentro de este.
Si vas a jugar un humano, elije entre uno de los distintos mundos de la Gran Alianza. Los humanos ajenos a ésta no pueden ser escogidos como raza jugable.
Rasgos raciales de los humanos:

Aunque son muy distintos de unos a otros, un personaje humano siempre tiene los siguientes rasgos.

- Mejora de característica: Cada una de tus puntuaciones de característica aumenta en 1.

- Edad: Los humanos alcanzan su madurez física a los 20 años y por lo general viven menos de un siglo.

- Alineamiento: Los humanos no están atados a un alineamiento en particular. Entre ellos puede encontrarse lo mejor y lo peor.

- Tamaño: Mediano. Aunque su peso y tamaño varía mucho, suele oscilar entre los 5 y 6 pies de altura.

- Mundo de origen: Reciben los rasgos asociados al mundo de origen (en este caso, limitado a uno de los que forman la Gran Alianza) al que pertenezca.


--- Rasgos raciales de Arkania:

Los humanos arkanitas son los más numerosos de Raíz con diferencia, y su mundo es el que presenta una mayor variedad en cuanto a la especie, ya sea por su cultura, por sus diversos ecosistemas o por los conflictos históricos que han dado lugar una situación sociopolítica singular.
Los arkanitas son el mayor ejemplo de la humanidad dentro de Raíz, donde puede encontrarse desde lo más bajo, hasta lo más sobresaliente de la especie.
Los siglos de guerra con los orcos que quedaron atrapados en su mundo, o con el reino invasor de Yamatai ha endurecido a sus gentes y guiado a la nación hacia una sociedad feudal militarizada.

- Velocidad: 30 pies.

- Idiomas: Común.

- Versatilidad: Gana competencia con dos Habilidades a tu elección.

- Mundo en guerra: Gana competencia con armas sencillas y Herramientas de herrero.

- Clases: Un humano de Arkania puede acceder a las Clases de personaje Bardo, Explorador, Guerrero o Pícaro.


--- Rasgos raciales de Ormania:

Más sofisticados y con un nivel tecnológico más desarrollado que el resto de su especie, los ormanos está muy unidos a la ingeniería y la industria en torno a la cual gira su sociedad. Patriotas y amantes del progreso y las leyes, viven en una era industrial constante que los ha desmarcado del resto de su especie, por lo general, mucho más conservadora y atrasada.

- Velocidad: 30 pies.

- Idiomas: Común y Burocrático.
- Afín a la tecnología: Tienen competencia con Armas de fuego y la Habilidad Mecanismos.

- Educación Ormana: Tiene competencia con un Kit de herramientas a tu elección.

- Clases: Un humano de Ormania puede acceder a las Clases de personaje Alquimista, Explorador, Guerrero, Ingeniero o Pistolero.


--- Rasgos raciales de Yldura:

Los ylduritas son personas tranquilas y pacíficas, dedicadas a la contemplación y el arte. Es el mundo menos habitado y que más se ha estancado en el tiempo, donde sus habitantes poseen una igualdad en derechos y deberes que los ha unido y solidificado en una sociedad cultural con escasa variación entre sus individuos.
Creyentes hacia las tradiciones de Yldur y disciplinados, se consideran el ejemplo a seguir para su raza y la esperanza para un futuro mejor.

- Velocidad: 30 pies.

- Idiomas: Común.

- Fé en Yldur: Gana competencia con la habilidad Religión.

Además, la fe en el fallecido dios otorga a los ylduritas una gran capacidad para reponerse ante las adversidades.
Cuando saques un 1 en 1d20 durante una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.

- Clases: Un humano de Yldura puede acceder a las Clases de personaje Bardo, Guerrero o Paladín del Sendero Roto.



--- Rasgos raciales de Hur'Arath:

Hur'Arath, el mundo natal de los magos, en cuya ciudadela se educan y practican su arte, en un lugar del que se sabe muy poco y que está repleto de leyendas, y a sus habitantes les gusta que sea así.
Los personajes humanos de este mundo tan solo pueden escoger una Clase, la de mago, quienes gobierna con puño de hierro el pequeño mundo, ya que el resto son esclavos sin apenas voluntad.

- Edad: Ha diferencia del resto de humanos, un personaje de Hur'Arath es potencialmente inmortal.

- Velocidad: 25 pies.

- Idiomas: Arcano y Común.

- Clases: Un humano de Hur'Arath únicamente puede escoger la Clase de personaje Mago, exclusiva de este mundo.

- Fortaleza Sanguínea: Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y enfermedades, y es resistente al daño por veneno.


ORCOS

Los orcos son la segunda raza más numerosa, y al igual que los humanos, hay gran variedad entre sus miembros. Tienen una gran potencial físico, destacando su musculatura y tamaño. De facciones duras y brutales, y piel en tonos grises, son temidos y considerados monstruos por muchos.
Debido a su cultural tribal fuertemente ligada a la guerra y la prevalencia del fuerza, se han ganado muchos enemigos a lo largo de todo Raíz. No son tan brutales y estúpidos como se cree, pero su modo de afrontar y ver vida los vuelve hostiles y reaccionan de forma salvaje e intimidatoria ante cualquier posible peligro que los amenace.

En Labyrinth pueden encontrarse orcos en varios mundos y son originarios del peligroso y helado Jotum. A pesar de esto, como ya se ha indicado, los personajes jugadores se limitarán a aquellos que vivan dentro de la Gran Alianza, por lo que los jugadores solo podrán interpretar a los orcos que se encuentran en Arkania, donde hay dos variantes de la especie: una atada a sus tradiciones ancestrales y primitivas que vive en zonas salvajes; y otra que se ha mezclado mediante grandes esfuerzos con la humanidad y se ha alejado un poco de sus costumbres tribales, adoptando muchas de las convenciones sociales humanas a su cultura.

Rasgos raciales de los orcos:Los personajes orcos presentan varios rasgos comunes a toda la especie.

- Mejora de catacterística: Gana un +2 a Fuerza.

- Edad: Alcanzan la madurez a los 13 años y envejecen rápidamente, alcanzando rara vez más de 50 años.

- Alineamiento: Aunque la mayoría de orcos de Raíz tienden hacia el caos y el mal, aquellos que habitan Arkania oscilan entre el caos y el bien, dependiendo del clan al que pertenezcan.

- Tamaño: Mediano. Los orcos son más corpulentos que los humanos, alcanzando fácilmente los 6 pies de altura.

- Velocidad: 30 pies.

- Ataques salvajes: Cuando obtengan un crítico con ataques con un arma cuerpo a cuerpo, pueden volver a lanzar uno de los dado de daño del arma y sumarlo al daño adicional del golpe crítico.

- Amenaza corpulenta: Tienen competencia con la habilidad Intimidar. La piel de los ojos es más resistente que la humana, y se va endureciendo con el paso de los años. Sufren -1 de daño de fuentes cortantes o contundentes.

- Idiomas: Común y Orco.

- Escoge un Clan: Los jugadores podrán escoger entre dos "Clanes", aquellos compuestos por las tribus salvajes, o el Clan de Hierro aliado a los humanos.


--- Clanes Salvajes:

Divididos en distintas tribus a lo largo de la región montañosa del norte de Arkania, los orcos viven en una sociedad belicista dominada por caudillos y chamanes, que se enfrenta constantemente entre sí y con los humanos que entran en sus territorios. Viven según las antiguas tradiciones de su mundo natal, adorando a los espíritus de la guerra y tratando de honrarlos en grandes y sangrientas batallas y conquistas.
- Mejora de Catacterística: Gana un +1 a Constitución.
- Entrenamiento salvaje: Tienen competencia con el hacha de mano, el hacha de batalla y la gran hacha.
- Supervivientes salvajes: Cuando realizan una prueba de Sabiduría (Supervivencia) en montaña, se considera que tienen competencia con dicha habilidad y añaden a la prueba su bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
- Espíritus de la guerra: Durante un combate en el que ya hayas causado daño a una criatura hostil, puedes llamar a los espíritus de guerra de tu tribu mediante una acción.
Durante tantos turnos como tu Nivel de personaje conseguirás un +1 a ataque y daño siempre que te mantengas a la ofensiva o no lo canceles de forma voluntaria.
Por cada enemigo vencido durante el combate al que el personaje haya causado daño, obtiene un +1 adicional. Este bonificador extra se pierde al finalizar el combate o cancelar este rasgo.
Una vez uses este rasgo, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a beneficiarte de sus efectos.
- Clases: Pueden acceder a las Clases de Personaje Bárbaro, Chamán y Explorador.

--- Clan de Hierro:

El Clan de Hierro, conocido entre los humanos como la Legión Orca, fue en el pasado la mayor de las tribus de los clanes salvajes, la cual trató de conquistar toda Arkania. Después de años de guerra y tras ser vencidos por un gran ejército Arkanita que recibía el apoyo de la Orden Caminante, el clan se sometió a éstos viendo a los humanos como un enemigo honorable y con mayor fuerza, tal y como mandan sus tradiciones. Aunque siguieron su cultura al pie de la letra, fueron considerados como traidores por el resto de las tribus al someterse a una especie tan débil como la humana, y desde entonces son tratados como una vergüenza para los suyos.
El Clan de Hierro se ha convertido en una importante fuerza militar arkanita y a librado grandes batallas en nombre de la humanidad, a pesar de lo cual siguen siendo temidos y despreciados por la mayoría de humanos, lo que les obliga a vivir en un fortificado gueto dentro de la capital de Arkania, de forma aislada al resto de sus habitantes.
Han abandonado la mayoría de tradiciones consideradas salvajes y han adoptado muchas humanas, aunque siguen honrando a su modo a los espíritus de la guerra y viven en una sociedad marcial, donde todos los miembros del clan son entrenados y preparados para servir en la Legión Orca del ejército arkanita.

- Mejora de Catacterística: Gana un +1 a Destreza o Inteligencia.

- Entrenamiento marcial: Tienen competencia con armas marciales y armadura pesada.

- Instruido: Gana competencia con una de siguientes habilidades a elección del jugador.
Acrobacias, Atletismo, Investigación, Medicina o Naturaleza.

- Disciplinado: Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra miedo.
Obtienen un +1 a ataque y CA si está a 10 pies o menos de un aliado.

- Clases: Tienen acceso a las Clases de personaje Bárbaro, Guerrero y Explorador.



ELDARIS
Las eldaris son una raza compuesta exclusivamente por hembras. Son altas y pálidas, de cuerpos estilizados y con rasgos angulosos y artificialmente bellos. Su piel es fina y suave, aunque conforme envejecen va tomando un aspecto y textura similar a la corteza. Sus ojos, grandes y negros, resaltan en gran medida en sus caras finas de rasgos marcados. Sus cabellos, al igual que su piel, es níveo, y suelen decorarlo con flores para darles color y vida.
Son atléticas y más fuertes de lo que parecen. Su apariencia frágil y delicada ha llevado a muchos extraños a cometer graves equivocaciones al tratarlas. A veces, su última equivocación.

Habitan exclusivamente en el mundo de Gaia, el cual es ajeno a la Gran Alianza, y guardan con celo su cultura y sus costumbres, tratando de relacionarse lo menos posible con extranjeros y siendo generalmente hostiles hacia éstos. Debido a estos factores, para tener un personaje jugador de esta raza se debe acceder a un transfondo inusual y justificable. El Director de Juego decidirá si permite personajes Eldari en su partida o no.
Sus rasgos raciales se añaden en esta lista ya sea para crear PNJs como para posibles aventuras ambientadas en Gaia o cualquier posible variante que permita al grupo acceder a esta raza y reclutar a una de ellas para su equipo.

Las eldaris viven unidas a la naturaleza con la que comparten un profundo vínculo, teniendo fuertes lazos afectivos con la fauna y una gran sensibilidad hacia la flora. Su biología varía mucho de la del resto de razas, siendo la única especie inteligente de Raíz que no es mamífera ni requiere de una alimentación clásica.

Rasgos raciales de las eldaris:
Las personajes eldaris tienen ciertas características en común.
- Mejora de catacterística: Ganan un +2 a Destreza y un +1 a Sabiduría.
- Edad: El ciclo vital de las eldaris es extraño, ya que nacen en lo que para el resto de razas sería un estado similar a una infancia avanzada. Al nacer saben caminar, hablar y razonar, y durante los primeros años aprenden muy rápido a desenvolverse por sí solas.
Viven algo más de un siglo dentro de su mundo, existiendo ejemplares que han alcanzado dos siglos de edad, pero su esperanza de vida disminuye drásticamente hasta los 30 años fuera de Gaia.
- Alineamiento: Tienden a la neutralidad absoluta, aunque algunas oscilan entre el bien y el caos.
- Tamaño: Mediano. Aunque suelen ser algo más altas que los humanos, también son más delgadas y de mucho menor peso.
- Velocidad: 35 pies.
- Visión en la oscuridad: Las eldaris pueden ver en la penumbra hasta una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en zonas oscuras como si fuera penumbra mediante tonos de gris en vez de colores.
- Biología singular: Superan automáticamente cualquier tirada de salvación contra enfermedades no mágicas y venenos o sortilegios que afecten a la sangre.
No padecen agotamiento por hambre.
- Ojos de Gaia: Cuando realizan una prueba de Sabiduría (Supervivencia, Percepción) en bosques, se considera que tienen competencia con dicha habilidad y añaden a la prueba su bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
- Empatía animal: Tienen competencia con Trato con animales.
- Una con la naturaleza: Las eldaris tienen ventaja en las tiradas de Inteligencia (Naturaleza). Además, tienen competencia con el kit de envenenador y herborista.

-
Idiomas: Eldari.

-
Clases: Pueden acceder a las Clases de personaje Druida, Explorador, Guerrero y Pícaro.



GOBLINS:

Los goblins son una raza originaria de Ormania, pero se pueden hallar también en Arkania en un número muy escaso y cada vez menor. Aunque poco numerosos, son siempre notables en su entorno social, para bien o para mal, sobre todo si se les permite hacer aquello que desean. En Ormania forman un papel muy importante y son valorados por sus habilidades y su creatividad, mientras que en Arkania viven en barrios marginales y se les vigila para que sus acciones no pongan en riesgo el estricto status quo de la nación.
Son criaturas sociables, a menos que encuentren alguna pasión en la que volcarse, momento en el que ignorarán toda forma de vida que no consideren útil. Apenas miden 4 pies, y su constitución delgada y nervuda es acompañada de una fuerza nada despreciable para su tamaño. La pigmentación de su piel varía entre los tonos verdes y azules, primando el primero, pero es más normal verlos cubiertos de hollín o restos de sus experimentos que en muchas ocasiones causan cambios en la coloración natural de su piel. Comen cualquier cosa que llegue a sus manos, sin preocuparse por su sabor más que por los nutrientes que pueda proporcionarles.
Tienen un modo único de ver y entender las leyes físicas que rigen Raíz, hasta el punto de que a veces desafía toda lógica y razonamiento, por lo que muchos lo señalan como una locura intrínseca en la especie. Poseen una comprensión innata hacia la tecnología y una curiosidad ilimitada que no entiende de moralidad ni ética, ni tan siquiera de la propia integridad física.
Muchos han indicado que su extravagante uso de la tecnología ormana y el incomprensible e inesperado funcionamiento de muchas de sus creaciones está a un solo paso de ser considerado magia.

Rasgos raciales de los goblins:

Los personajes goblins tienen ciertas características en común.
- Mejora de Característica: Gana +2 a Inteligencia y +1 a Destreza.
- Edad: El ciclo vital de los goblins es muy similar al humano. Alcanzan la madurez a los 20 años, y viven por lo general hasta los 90.

- Alineamiento: La mayoría son buenos. Los goblins aman las leyes y la burocracia, pues ordenan sus vidas y saben que sin ellas probablemente serían incontrolables y su sociedad se hundiría en el caos. Les gusta contribuir al progreso, y sobre todo a la paz, pues saben que si hay paz se les dejará tranquilos para ocuparse de aquellas cosas que consideren importantes, como descubrir una mermelada cuya densidad permite a la tostada caer boca arriba hacia el techo.
Los que se inclinan hacia el caos son creativos caprichosos que ignoran toda responsabilidad por las consecuencias de sus experimentos, o goblins oprimidos por el régimen arkanita que terminan haciendo cualquier cosa por sobrevivir en un mundo que reprime sus mentes.
- Tamaño: Pequeño. Los goblins miden entre 3 y 4 pies y pesan alrededor de 40 libras.
- Velocidad: 25 pies.
- Idioma: Común (Goblin) y Burocrático.
- Familiarizados con el Boom: Tienen ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier tipo de explosión o llamarada. Son resistentes al daño de fuego.
- Inspiración goblin: Es difícil saber lo que va a ocurrir cuando un goblin pone sus manos en un mecanismo.
Tienen competencia en la habilidad Mecánica y Alquimia.
Además, los resultados de 1 tanto en reparaciones o creación/elaboración en las que entren en juego dichas habilidades, en vez de resultar en un fallo automático, generarán un efecto distinto al esperado, el cual queda a disposición del Director de Juego, y que por cierto no tiene por qué ser estrictamente perjudicial
.
Por otro lado, los resultados de 20, además de ser un éxito automático y conseguir el resultado esperado, generarán un beneficio adicional a disposición del Director de Juego, o del propio jugador si éste da el visto bueno. El nuevo efecto no tiene que estar asociado a los esperados que podría producir ni tener una lógica razonable.

-
Constructor goblin: Tienen competencia con herramientas de artesano (Constructor). Con ellas pueden dedicar una hora de trabajo y emplear materiales por valor de 10 po para fabrigcar un mecanismo Diminuto (CA 5, 1 pg). El dispositivo deja de funcionar 24 horas después (a menos que se dedique una hora a repararlo) o cuando se use una acción para desmantelarlo; en ambos casos se pueden recuperar los materiales usados. Pueden tener hasta 3 mecanismos de este tipo activos a la vez. Los mecanismos deben escogerse de la lista de Artefactos Goblin.

Por otro lado, pueden usar cualquier tipo de chatarra acumulada o encontrada para fabricar estos mecanismos. Si hacen esto, el artefacto puede dejar de funcionar cada vez que lo ponga en uso (haciendo uso de la regla de mecanismos defectuosos). Este mecanismo deja de funcionar 24 horas después, y no puede repararse ni prolongarse este tiempo de ningún modo. Solo se pueden tener 2 mecanismos de este tipo activos a la vez.
Además, por algún motivo, una vez deje de funcionar las piezas que lo componen no podrán volver a usarse para crear ningún otro mecanismo. En caso de hacerlo no habrá efecto alguno.
- Pasión goblin: Una vez un goblin encuentra un gran proyecto y se mete de lleno en él, es cuando empiezan los problemas. Durante el proceso de desarrollo creativo y construcción/investigación que lo acompañan tienen Ventaja en las tiradas asociadas a su elaboración, pero se ven afectados por extravagancias que hacen dificil tratar con ellos o entender lo que hacen.
Cada vez que un personaje goblin inicie un proyecto de larga duración, tiene Desventaja en cualquier tirada de Sabiduría (Percepción). Además se ve afectado por una locura al azar de la Tabla de Locura Goblin. El resultado tendrá efecto hasta que el goblin finalice la tarea o la abandone. Si la abandona a medias o la da por imposible deberá realizar una tirada de Salvación de Sabiduría y, si no la supera, la locura será permanente.
- Clases: Alquimista, Ingeniero, Pícaro (goblin de Arkania) y Pistolero (Goblin de Ormania).

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