LOS CAMINANTES DE RAÍZ


Labyrinth es un juego que está especialmente pensado, y diseñado, para ser jugado por una sola raza (aunque como ya indiqué en la entrada anterior, no pone limitaciones en hacerlo con cualquier otra de las que posee el escenario de campaña), y no es otra que la de los Caminantes.

Los Caminantes se distinguen en varios aspectos no solo de las razas que incluye Labyrinth, sino de la mayoría que se pueden encontrar en cualquier setting de 5ª. Una de estas diferencias es que, aunque sea una misma "raza", todos y cada uno de ellos son distintos, debido a su rasgo Pacto de Gilgamesh. Aunque comparten rasgos comunes, todos ellos poseen una serie de singularidades que los hará único entre iguales.
Un Caminante es una extraña mezcla entre un Brujo y un Clérigo. El Pacto de Gilgamesh ofrece un arma espiritual (y viva), que acompañará al personaje durante toda su vida. Esta característica los acerca a la Clase principal de Brujo, que, por otro lado, no existe en este setting. Al mismo tiempo, cada una de estas "armas espirituales", que reciben el nombre de Heraldos, funcionan de un modo similar a un Dominio de Clérigo. Todos ofrecen una serie de habilidades asociadas tanto a su personalidad como a su campo de poder. No son dioses, ni pretenden serlo, pero comparte su alma con los Caminantes a los cuales se unen mediante el Pacto de Gilgamesh, otorgándole de este modo parte de su habilidades y esencia.

Otra de las diferencias es la Característica Vínculo. Esta Característica mide la unión y entendimiento entre el Caminante y su Heraldo. Todos comienzan a 0, y el máximo es 3. Cuanto mayor sea, más unido estará el Caminante a su Heraldo, y más podrá aprovechar su poder. Sin embargo, al compartir alma, algunos rasgos del Heraldo se manifestarán en el personaje, que puede llegar a perder un poco su personalidad, o sufrir efectos secundarios no siempre agradables. Es posible alcanzan Vínculo 4, pero de este modo se considera que el personaje se pierde, convirtiéndose en un ser nuevo mezcla de ambos. Podría considerarse a efectos prácticos como morir.

Además, poseen la llamada Semilla de Creación. Se trata de una Característica que limita el uso de sus facultades especiales fuera del Laberinto. Los Caminantes son los únicos, a parte de los Magos, con habilidades sobrenaturales dentro de Labyrinth, lo que los hace especiales dentro de todos los mundos. Sin embargo, la idea es diseñarlos para que esa diferencia sea muy evidente dentro del Laberinto, lugar con el que están vinculados y origen de su poder, donde destacarán de forma significativa frente a todos los demás. Pero, por otro lado, fuera del Laberinto no deberían tener tanta ventaja frente al resto de razas, y así hacer esta diferencia de entornos realmente importante dentro del juego.

Otro punto de interés es que algunos Pactos de Gilgamesh permiten acceder a Clases que de otros modos no aparecen dentro del escenario de campaña. Un ejemplo de estas son Monje y Clérigo, y distanciándose de las versiones de Mago y Druida que ofrecen las razas humano de Hur'Arath y eldari, tienen sus propias versiones. Todas y cada una de estas Clases han sido rediseñadas para tener sentido dentro del universo del juego, sin perder puntos en común con las originales.

Para finalizar dejaré claro que no añadiré ni la lista de conjuros de Caminante, ni la lista de Heraldos del Pacto de Gilgamesh, ya que haría esta entrada extremadamente larga. Todo esto será añadido en futuras entradas, que complementarán esta y dará una visión mucho más completa de lo que implica esta raza, y, por lo tanto, jugar a Labyrinth.

Sin más dilación, os dejo con su descripción y rasgos.



CAMINANTES

Aunque se les podría considerar humanos, y descienden de ellos, el tiempo ha terminado por señalarlos como algo distinto. Lo cierto es que sería más acertado hablar de ellos como de un linaje sanguíneo que se desmarcó de la humanidad, pero su naturaleza no es tan sencilla, y es más fácil verlos como algo ajeno a la humanidad tal y como es comprendida. Al principio esta diferencia fue algo positivo, pero con el tiempo se ha usado como herramienta para someterlos y aislarlos.
Son con gran diferencia la raza menos numerosa, sin que los de su "raza" hayan superado en los últimos siglos la veintena de miembros por generación en toda Raíz. Su natalidad es controlada por la Gran Alianza, y prefieren mantenerlos en números bajos y manejables que no implique un posible riesgo a sufrir una revuelta.
Debido al bajo número de Caminantes existentes, sienten un fuerte vínculo entre sí, que por lo general no llega a desarrollarse demasiado a causa de la vigilancia y control al que se les somete. Crecen juntos en una zona del Laberinto aislada del resto y controlada por la Gran Alianza, conocida como el Colegio, en el que se les adiestra como guerreros para servir a los propósitos de estos mundos, hasta alcanzar una edad temprana, momento en el que son separados y destinados a un mundo de la Gran Alianza al que servirá hasta el momento de su muerte, donde con suerte se relacionará con dos o tres miembros de su raza que han corrido la misma suerte que ellos, a veces de su generación, otras de algunas anteriores.

Su aspecto, como el de los humanos, es muy variado, ya que uno de sus padres es siempre algún prisionero de cualquiera de los mundos de la Gran Alianza, que proporciona los rasgos de su tierra al Caminante, y han generado un gran mestizaje entre éstos.


Rasgos raciales de los Caminantes:

Cada Caminante es un individuo completamente distinto debido al Pacto de Gilgamesh que haya realizado. Por ello, aunque se trata de una única raza, posee varias opciones completamente diferenciadas entre si que otorga una gran variedad a éstos, supliendo de este modo la elección entre distintas razas. La parte negativa es que no puede haber dos jugadores con el mismo Pacto, aunque el amplio abanico no debería convertir esto en un problema.

Se ponen a disposición de los jugadores dos opciones de creación: aquella que refleja a un Caminante recién salido del Colegio, y otra más propia de un Caminante que ya lleve tiempo destinado en uno de los mundos de la Gran Alianza y esté familiarizado a éste.

- Edad:
Su ciclo vital es idéntico al humano, aunque debido a su ocupación su esperanza de vida ronda los 40 años.
- Alineamiento:
Al igual que los humanos, varía en cada individuo. Puede haber Caminantes justos y honorables y otros resentidos por el trato que reciben que se vean atraídos por el mal. Al final, su alineamiento se ve más unido al Pacto de Gilgamesh que escojan que a su raza.
- Tamaño:
Mediano. Comparten rasgos físicos con los humanos, por lo que oscilan entre 5 y 6 pies de altura.

- Velocidad:
30 pies.

- Idiomas:
Común y Divino (limitado).

- Herencia humana: Comparten rasgos con sus antepasados humanos, por lo que ganan un +1 a todas las Características.
- Nacidos del Laberinto:
Cuando se encuentran en el Laberinto, ganan un +1 a todas las Características.

- Trucos de Caminante:
Conoce dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de Caminante. En los niveles superiores aprenden, más, consiguiendo uno adicional al nivel 4, otro al 10, nuevamente al 15 y finalmente al 20. Tan solo pueden usarlos en el Laberinto, a menos que el Truco indique lo contrario.

- Educación del Colegio:
Consigue competencia con una Habilidad a tu elección. Gana competencia con Armadura Ligera, Intermedia, Pesada o Escudo. Gana competencia con Armas sencillas, marciales o de fuego.
- Sangre de Caminante:
Escoge uno de los Heraldos de la lista de Pactos de Gilgamesh con el cual sellar una unión y añade los beneficios que proporciona.

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